韓国人「日本や海外は上手く制作するのに、韓国が全く制作できないジャンルのゲームがこちらです…(ブルブル」→韓国人「 」 | ページ 2 | 海外トークログ


韓国人「日本や海外は上手く制作するのに、韓国が全く制作できないジャンルのゲームがこちらです…(ブルブル」→韓国人「 」

>>マニアックなジャンルだから、なおさらそうなのかもしれない。

パズルはジャンルではなく要素だ。

FPSのようなゲームでもパズル要素を組み込むことができる。

ハーフライフ1~2、ポータル1~2…本当にパズル要素一つでゲームの次元が変わる。

それがマニアックかどうかよりも、どう活用するかがカギになる。

>>それがマニアックかどうかよりも、どう活用するかがカギになる。

(スレ主)そうですね、ジャンルというよりは要素です。

韓国のゲームはどのジャンルにおいても、この要素を徹底的に排除する感じです。

他国では今もかなり売上が高いメジャージャンルなんですが。

ただのパズルゲーならたくさんありますよ。
RPGやアクションが好きな人は、ゲーム内のパズル要素がただ時間が掛かるだけで好きじゃない。

時間の無駄だと思ってる。

釜山にも脱出ゲームなど、パズル要素のあるゲームを専門的に開発する会社があったけど、数年前に倒産してしまった。

パズルはいわゆるただのマイナージャンルなんだよ。

>>パズル要素のあるゲームを専門的に開発する会社があったけど、数年前に倒産してしまった。

(スレ主)そんな本格的なパズルゲームの話をしている訳じゃなくて、ゼルダ/ソウルライク/マリオみたいな、アドベンチャー要素すらほとんど存在しないと言いたいだけです。

それにどこがマイナーなんですか?

世界的に見て超メジャーAAAジャンルで、韓国でもやっている人がたくさんいますよ。

作ろうと思えば作れるけど、その気が無いだけ。
韓国のゲーマーたちは世界で唯一、育成/競争要素だけを好んでいるようだ。

だから、リネージュみたいなハクスラという世界的に人気がないジャンルをいまだに誇っている。

いや、需要があれば皆作るよ。
韓国のゲームは単純な繰り返し作業が多くて、極端に効率性ばかり重視している。

パズル要素が入ってくると難易度が上がって、効率が落ちてしまうから入れない。

スレ主が主張するパズル云々の概念があまりにも曖昧に聞こえる。

ソウルライクとパズルは特に関係がないような?

>>ソウルライクとパズルは特に関係がないような?

(スレ主)アドベンチャー要素といえばわかりやすいでしょうか?

コンソール市場が発展してる海外とは違って、我が国はオンライン市場が圧倒的優勢だから、そういう部分の影響も大きい。
10年以上、国内限定のオンラインゲームでいかに課金させるかばかりを考えてゲームを開発してきた。

でも、新しいことにも挑戦し始めたから、少しずつ変化を見せていると思う。

今はかなり遅れを取っていても、これから新しいゲーム会社がたくさん生まれて、ゲームの本数もどんどん増えていけば、海外にも劣らなくなるのでは・・・?

そういう創造性が必要とされるものを作るのが不得意なのは今に始まったことではない。